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	<title>CeMeYeKa &#187; VideoGames</title>
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	<description>La mejor información en el mundo de las Artes Gráficas</description>
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		<title>159. Lucha Libre AAA</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 03:21:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pablo Deza</dc:creator>
				<category><![CDATA[Animación]]></category>
		<category><![CDATA[Digital]]></category>
		<category><![CDATA[Episodios]]></category>
		<category><![CDATA[VideoGames]]></category>

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		<description><![CDATA[Conozcan a Eivar Rojas, Productor Ejecutivo de “Lucha Libre AAA 2010: Héroes del Ring” un videojuego para la XBOX 360, Playstation 3, Wii entre otras consolas.
Gracias a la entrevista realizada por LevelUp.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://cemeyeka.com/imagenes/luchalibre.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-2306" title="luchalibre" src="http://cemeyeka.com/imagenes/luchalibre.jpg" alt="luchalibre" width="186" height="181" /></a>Conozcan a <strong>Eivar Rojas</strong>, Productor Ejecutivo de <strong>“</strong><a style="color: #467aa7; font-weight: bold; text-decoration: none;" href="http://www.heroesdelring.com/" target="_blank"><strong>Lucha Libre AAA 2010: Héroes del Ring</strong></a><strong>” </strong>un videojuego para la XBOX 360, Playstation 3, Wii entre otras consolas.</p>
<p style="text-align: justify;">Gracias a la entrevista realizada por <strong><a href="http://www.levelup.com/" target="_blank">LevelUp</a></strong>.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>118. Adrián Martínez</title>
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		<pubDate>Fri, 29 May 2009 03:21:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pablo Deza</dc:creator>
				<category><![CDATA[Animación]]></category>
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		<description><![CDATA[Escuchemos a Adrián Martínez, Diseñador y Animador 3D, quién nos habla acerca del cine y los videojuegos.
Gracias a Carlos Marina y Sebastián Garnier por la entrevista.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://cemeyeka.com/imagenes/adrian.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-1673" title="adrian" src="http://cemeyeka.com/imagenes/adrian-300x245.jpg" alt="adrian" width="300" height="245" /></a>Escuchemos a <strong>Adrián Martínez</strong>, Diseñador y Animador 3D, quién nos habla acerca del cine y los videojuegos.</p>
<p style="text-align: justify;">Gracias a <strong>Carlos Marina</strong> y <strong>Sebastián Garnier </strong>por la entrevista.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>40. VideoGames, parte 5</title>
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		<pubDate>Fri, 30 Nov 2007 00:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[      
La llegada de la Internet lo cambió absolutamente todo, incluyendo a los videojuegos. Cuando ARPNET, un sistema militar precursor del Internet, fue activado en 1996, los amantes de los videojuegos empezaron casi inmediatamente a utilizar su tecnología. Pero lo que comenzó como videogames inspirados en un texto llamado MUD’s, evolucionó rápidamente hacia juegos de aventura online basados en representaciones gráficas denominadas MMO’s (juegos online de múltiples jugadores). Desde la aparición de Ultima Online hasta el MMO de más éxito de todos los tiempos, World of Warcraft, los jugadores ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>      <img title="Doble Identidad" src="imagenes/cmy40.jpg" border="1" alt="Doble Identidad" hspace="15" vspace="5" width="225" height="225" align="left" /></div>
<div style="text-align: justify;">La llegada de la Internet lo cambió absolutamente todo, incluyendo a los <strong>videojuegos</strong>. Cuando ARPNET, un sistema militar precursor del Internet, fue activado en 1996, los amantes de los videojuegos empezaron casi inmediatamente a utilizar su tecnología. Pero lo que comenzó como videogames inspirados en un texto llamado MUD’s, evolucionó rápidamente hacia juegos de aventura online basados en representaciones gráficas denominadas MMO’s (juegos online de múltiples jugadores). Desde la aparición de Ultima Online hasta el MMO de más éxito de todos los tiempos, <strong>World of Warcraft</strong>, los jugadores eran atraídos por vidas virtuales en donde luchaban con amigos y enemigos de todo el mundo, desde la tranquilidad de sus propias computadoras personales. En el mundo virtual, los jugadores descubrieron que podían ser simplemente uno más o cualquier otra cosa que desearan. La capacidad de reinventarse virtualmente se convirtió en una experiencia irresistible y muchos críticos levantaron la voz de alarma al imaginar la línea que separaba el mundo real del virtual prácticamente inexistente. Muchos jugadores pasaban más tiempo en el mundo virtual que en el real, pero todos ellos argumentaban que las experiencias virtuales de los MMOs eran realmente experiencias humanas producidas por lo más innovador del mundo de la tecnología: el videojuego. Este episodio incluye entrevistas con <strong>Cory Ondrejka</strong> (responsable tecnológico de la compañía <strong>Linden Lab</strong>) y <strong>Richard Bartle</strong> (escritor británico e investigador de juegos, conocido por ser el coautor de MUD).</div>
<p><span id="more-381"></span></p>
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		<title>39. VideoGames, parte 4</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Nov 2007 00:00:00 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[      
Desde la invención de la computadora, el hombre “teme” a la máquina y a su habilidad para pensar. Pero fue precisamente el poder de la computación el que permitió el desarrollo de nuevos juegos imprescindibles, inteligentes y moldeables. Este es precisamente el caso de SimCity y Civilization. Al comienzo de la década de los 90, los problemas y los conflictos sociales forzaron a los jugadores a buscar consuelo en los videogames, un mundo virtual que ofrecía control en una época en la que nuestro planeta parecía seriamente peligroso. ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>      <img title="The Sims" src="imagenes/cmy39.jpg" border="1" alt="The Sims" hspace="15" vspace="5" width="200" height="243" align="left" /></div>
<div style="text-align: justify;">Desde la invención de la computadora, el hombre “teme” a la máquina y a su habilidad para pensar. Pero fue precisamente el poder de la computación el que permitió el desarrollo de nuevos juegos imprescindibles, inteligentes y moldeables. Este es precisamente el caso de <strong>SimCity</strong> y <strong>Civilization</strong>. Al comienzo de la década de los 90, los problemas y los conflictos sociales forzaron a los jugadores a buscar consuelo en los videogames, un mundo virtual que ofrecía control en una época en la que nuestro planeta parecía seriamente peligroso. Los <strong>videojuegos</strong> se convirtieron en herramientas para el aprendizaje y la expresión de la creatividad. Así, los jugadores utilizaban juegos como <strong>Halo</strong> y <strong>Unreal Tournament 3</strong> para contar sus propias historias a través de contenidos personalizados, compartidos en la Internet. La línea que separaba al creador del juego de su cliente quedaba eliminada para siempre y los videojuegos parecían cada vez más destinados a dominar las formas de entretenimiento. Este episodio entrevista a <strong>Will Wright</strong> (creador de <strong>SimCity</strong>, <strong>The Sims</strong> y <strong>Spore</strong>) <strong>Sid Meier</strong> (diseñador de la serie de juegos <strong>Civilization</strong>) y <strong>John Brennan</strong> (actor de <strong>Jerky Boys</strong> y <strong>Family Guy</strong>).</div>
<p> </p>
<div></div>
<p><span id="more-382"></span></p>
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		<title>38. VideoGames, parte 3</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Nov 2007 00:00:00 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[      
Aunque era un concepto desconocido para los primeros diseñadores de juegos, los videogames como Castle Wolfenstein 3-D y Doom evolucionaron desde sus primeros diseños primitivos hasta aquellos con ricos detalles en 3-D. Este cambio condujo a la industria por un nuevo, emocionante y complejo camino. A partir de entonces, los diseñadores contaban con la tecnología necesaria para crear juegos que simulaban con exactitud asombrosa el mundo real. Por primera vez, los creadores de los videogames tenían que lidiar con una pregunta muy difícil: ¿Cuánto tiempo sería necesario para ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;">      <img title="Doom" src="imagenes/cmy38.jpg" border="1" alt="Doom" hspace="15" vspace="5" width="302" height="215" align="left" /><br />
Aunque era un concepto desconocido para los primeros diseñadores de juegos, los videogames como <strong>Castle Wolfenstein</strong> <strong>3-D</strong> y <strong>Doom</strong> evolucionaron desde sus primeros diseños primitivos hasta aquellos con ricos detalles en 3-D. Este cambio condujo a la industria por un nuevo, emocionante y complejo camino. A partir de entonces, los diseñadores contaban con la tecnología necesaria para crear juegos que simulaban con exactitud asombrosa el mundo real. Por primera vez, los creadores de los videogames tenían que lidiar con una pregunta muy difícil: ¿Cuánto tiempo sería necesario para que un juego no fuera capaz de distinguirse de la realidad? Después de los ataques terroristas del 11 de septiembre, el mismo gobierno que luchaba a favor de la regulación de los videojuegos, decidió que el uso de los mismos fuera empleado como una herramienta de reclutamiento para el ejército. De esta manera, nacía <strong>America’s Army</strong>, un juego que desencadenó un debate moral por el hecho de reclutar a los jóvenes para la guerra a través de diversión virtual. En este episodio, son entrevistados el coronel <strong>Casey Wardynski</strong> (director y creador del proyecto <strong>America’s Army</strong>) y el diseñador de videojuegos <strong>Asi Burak</strong> (creador de <strong>Peacemaker</strong>, un juego para computadores que simula el conflicto árabe-israelí).</div>
<p> </p>
<div></div>
<p><span id="more-379"></span></p>
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		<title>37. VideoGames, parte 2</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Nov 2007 00:00:00 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[       
A finales de las décadas de los 70 y 80, en lugar de controlar “objetos” como naves espaciales y raquetas de tenis, la tecnología de los videojuegos permitió a sus jugadores identificarse con personajes con rostros reales y una historia propia. Los creadores de videogames estaban preparados para diseñar juegos muchos más complejos con misiones heroicas. Así, nacieron los famosos Mario, Donkey Kong y Zelda, concebidos por algunos japoneses como Shigeru Miyamoto. Ya en los años 90, la llamada Generación X demandaba algo más, los juegos de la ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>      <img title="VideoGames, parte 2 - Mario Bros." src="imagenes/cmy37.jpg" border="1" alt="VideoGames, parte 2 - Mario Bros." hspace="15" vspace="5" width="200" height="200" align="left" /> </p>
<div style="text-align: justify;">A finales de las décadas de los 70 y 80, en lugar de controlar “objetos” como naves espaciales y raquetas de tenis, la tecnología de los videojuegos permitió a sus jugadores identificarse con personajes con rostros reales y una historia propia. Los creadores de videogames estaban preparados para diseñar juegos muchos más complejos con misiones heroicas. Así, nacieron los famosos <strong>Mario</strong>, <strong>Donkey</strong> <strong>Kong</strong> y <strong>Zelda</strong>, concebidos por algunos japoneses como <strong>Shigeru Miyamoto</strong>. Ya en los años 90, la llamada Generación X demandaba algo más, los juegos de la infancia ya no eran capaces de satisfacer la ansiedad de los nuevos adolescentes adictos a la cultura pop. Con el <strong>Génesis</strong> de <strong>Sega</strong> y la <strong>PlayStation</strong> de <strong>Sony</strong>, los jugadores comenzaron a rechazar a todos aquellos personajes de estilo cómic a favor de héroes más valientes como Sonic el erizo y anti-héroes como los presentados en la serie <strong>Grand Theft Auto</strong>. A medida que los jugadores crecían, su idealismo juvenil era sustituido por una misión más bélica del mundo y un anhelo de anti-héroes valientes y reales. Este episodio presenta entrevistas con <strong>Trip Hawkings</strong> (co-fundador de la compañía <strong>Electronic Arts</strong>), <strong>Al Lowe</strong> (creador de <strong>Leisure Suit Larry</strong>), <strong>Tim Schafer</strong> (fundador de <strong>Full Throttle</strong>) y otras importantes personalidades de la industria de los videojuegos.</div>
</div>
<p><span id="more-378"></span></p>
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		<title>36. VideoGames, parte 1</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Nov 2007 00:00:00 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[      
La década de los años 50 se caracterizó por la Guerra Fría que mermaba la relación entre las superpotencias de los Estados Unidos y la Unión Soviética. En aquel entonces, la tecnología era utilizada para recrear simulaciones de misiles y prever los resultados de una guerra nuclear. Esta misma tecnología del mundo de la computación fue utilizada en 1958 con el objetivo de desarrollar el primer videojuego para un computador: Tennis for two. La conquista del espacio y la guerra de Vietnam también coincidieron con el juego de ...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>      <img title="VideoGames, parte 1 - Pong" src="imagenes/cmy36.jpg" border="1" alt="VideoGames, parte 1 - Pong" hspace="15" vspace="5" width="250" height="188" align="left" /></div>
<div style="text-align: justify;">La década de los años 50 se caracterizó por la Guerra Fría que mermaba la relación entre las superpotencias de los Estados Unidos y la Unión Soviética. En aquel entonces, la tecnología era utilizada para recrear simulaciones de misiles y prever los resultados de una guerra nuclear. Esta misma tecnología del mundo de la computación fue utilizada en 1958 con el objetivo de desarrollar el primer videojuego para un computador: <strong>Tennis for two</strong>. La conquista del espacio y la guerra de Vietnam también coincidieron con el juego de <strong>Steve Russle</strong>, <strong>Space War!</strong> y con el surgimiento del primer gigante del negocio de los videojuegos: <strong>Nolan Bushnell</strong>, fundador de <strong>Atari</strong>. </div>
<div style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">En el Japón de la post-guerra, no hay que olvidar que la electrónica y la tecnología se unieron para reconstruir a un país devastado por los efectos de la bomba atómica. Los videogames <strong>Space Invaders</strong> y <strong>Pac-Man</strong> llegaron un poco más tarde. De esta manera nacía la Edad de Oro de los videojuegos. <strong>Steve Russell</strong>, <strong>Nolan, Bushnell</strong>, <strong>Ralph Baer</strong> (considerado por muchos como el inventor del videogame) y <strong>Toru Iwatani</strong> (creador de <strong>Pac-Man</strong>), son algunos de los principales personajes de la historia de los videojuegos que son presentados en este episodio.</p>
</div>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-377"></span></p>
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		<title>22. Second Life, Tu segunda vida</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Jul 2007 00:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Esta vez transmitimos desde el fabuloso mundo virtual llamado Second Life. Gracias a mi amigo ¨Orage Lubitsch¨, avatar de Second Life, tenemos un espacio para LOS LEONES NO SON COMO LOS PINTAN en el edificio Malagueña, ubicado en Reforma, el cual será un centro de entretenimiento. En este edificio entrevistamos a un avatar muy famosa en SL llamada ¨Mar Fenua¨, ella actualmente pertenece al staff del sim mexicano ¨Reforma¨, y nos cuenta su experiencia en esta nueva tecnología.

 

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img title="Second Life" src="imagenes/cmy22.jpg" border="0" alt="Second Life" hspace="15" vspace="5" width="225" height="162" align="left" /></div>
<div style="text-align: justify;">Esta vez transmitimos desde el fabuloso mundo virtual llamado <a href="http://www.secondlife.com" target="_blank"><strong>Second Life</strong></a>. Gracias a mi amigo ¨<strong>Orage Lubitsch</strong>¨, avatar de Second Life, tenemos un espacio para <strong><a href="http://www.losleonesnosoncomolospintan.com/" target="_blank">LOS LEONES NO SON COMO LOS PINTAN</a></strong> en el edificio <strong>Malagueña</strong>, ubicado en <strong>Reforma</strong>, el cual será un centro de entretenimiento. En este edificio entrevistamos a un avatar muy famosa en SL llamada ¨<strong>Mar Fenua</strong>¨, ella actualmente pertenece al staff del sim mexicano ¨<strong>Reforma</strong>¨, y nos cuenta su experiencia en esta nueva tecnología.</div>
<div>
<p> </p></div>
<p><span id="more-360"></span></p>
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